Campanile - Wettstreit der Türme

Campanile - Wettstreit der Türme
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Produktinformationen "Campanile - Wettstreit der Türme"
DWDR Titel  
  Ein Kartenspiel für 2-5 Spieler



AUTOREN: Hanno & Wilfried Kuhn 
TITELBILD: Katharina Kubisch 
ILLUSTRATION: Katharina Kubisch 
REALISATION: Carsten Grebe 
LEKTORAT: Hanna & Alex Weiß 

Alter: ab 8 Jahren 
Spieldauer: ca. 30 min

 
  Spielmaterial
  • 90 Spielkarten
  • 45 Wappenmarker in 5 Farben
  • Siegpunktemarker
  • 1 Spielregel
  CAMPANILE – Der Wettstreit der Türme. Nur wer ganz oben mitspielt, hat das Sagen. Stockwerk um Stockwerk treiben die Spieler die Türme in schwindelerregende Höhen und wetteifern darum, möglichst den größten Einfluss auf die Türme zu erlangen. Von Anfang an auf den richtigen Turm setzen und so bauen, dass genau dieser am höchsten wird, dies ist das Ziel von CAMPANILE. Jeder will hoch hinaus, aber am Ende ist nur der Spieler mit dem meisten Einfluss allen anderen turmhoch überlegen. Das überzeugende und einfache Spielprinzip von CAMPANILE sorgt in allen Altersklassen für reichlich Spielspaß. 

CAMPANILE – Der Wettstreit der Türme – die stark überarbeitete und vollkommen neu illustrierte Neuauflage des flotten Kartenspielklassikers.
 
  In CAMPANILE errichten die Spieler gemeinsam insgesamt 5 der titelgebenden Türme. Jeder will hoch hinaus, und am Ende gewinnt der Spieler, der während der Bauphase auf die höchsten Türme gesetzt hat. 
Drei zentrale Spielelemente herrschen bei Campanile vor: Bauen – Einfluss nehmen – Karten nachziehen. Zu Beginn des Zuges muss ein Spieler einen der 5 Türme mit Hilfe einer Handkarte um bis zu drei Stockwerke aufstocken. 
Nach taktischen Gesichtspunkten legt der Spieler seine Karte so an einen Turm an, dass er um 1, 2 oder gar 3 Stockwerke anwächst. 
Nach dem Bauen darf ein Spieler mittels seiner Wappenmarker (im Wert von 1, 2 oder 3 Einflusspunkten) seinen Einfluss auf einen der 5 Türme vergrößern. 
Die allgemeine Kartenauslage gibt vor, welche Türme dem Spieler für die Einflussnahme zur Verfügung stehen.
Am Ende seines Zugs nimmt er sich aus der zentralen Auslage wieder eine Karte auf die Hand.
Die zentrale Legeregel im Spiel ist: Die Anzahl der angelegten Stockwerke bestimmt, welchen Wappenmarker man setzen darf. 
Die Auswahl der Karten in der allgemeinen Auslage bestimmt, auf welchen Turm man Einfluss nehmen darf.

Mit diesen einfachen Regeln entwickelt sich ein flottes, taktisches Legespiel. Da heißt es, sich zu entscheiden, ob man die unter der eigenen Kontrolle stehenden Türme schnell in den Himmel wachsen lassen oder lieber rechtzeitig den Einfluss der anderen Mitspieler auf schnell wachsende Türme überbieten will. Doch wer zu lange abwartet, wird von der plötzlich auftretenden Zwischenwertung überrascht, in der man bereits wertvolle Siegpunkte erringen kann. Wer da das Nachsehen hatte, muss schon eine ordentliche Schippe drauflegen, um nach der Endwertung doch noch die Konkurrenz abhängen zu können.
 
 
Beispiel Wertung Intermezzo
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